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Un’idea da replicare qui da noi per portare tecnologia e creatività nelle scuole

SparkTruck, come mettere un makerspace su quattro ruote

SparkTruckCosa succede quando un gruppo di studenti di Stanford decide che è il momento di dare sfogo al proprio lato maker? La risposta che non ti aspetti è che nasca un tour on the road che attraversa tutti gli Stati Uniti. Si chiama SparkTruck ed è un laboratorio di manifattura digitale su quattro ruote attrezzato per costruire (quasi) qualsiasi cosa.L’idea è nata come SparkLab, un progetto di sei studenti che per la loro tesi di laurea hanno studiato una soluzione low-cost per portare gli strumenti dei makers in qualsiasi scuola. Come hanno fatto? Semplice, con una campagna di crowdfunding su Kickstarter, grazie a cui hanno raccolto 31.275 dollari. Quanto bastava per acquistare un camioncino dotarlo di stampanti 3De laser cutter e organizzare il primo tour nel 2012. Se le scuole non vanno nei makerspace, è il makerspace a presentarsi da loro.

Così è nato SparkTruck, ed è stato subito un successo. Il primo tour dell’estate 2012 ha coperto più di 15.000 miglia attraverso 33 stati, incontrando più di 2700 studenti in più di 70 località. La risposta dei bambini – e anche degli adulti che li accopagnavano – è stata carica di entusiasmo, tanto da convincere i ragazzi di Stanford a organizzare il tour 2013.

sparktruck robot armSparkTruck era posteggiato anche alla Maker Faire di San Mateo, in California. In questovideo potete scoprire qualcosa di più sulla sua storia e sul perché la sua missione può avere successo in tutto il mondo. Spesso, il modo più facile per convincere le persone a slegare la propria fantasia è farli sorprendere di quanto sia appagante costruire qualcosa con le proprie mani. In questa era digitale ci vuole un po’ di sano hardware.

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Preparatevi per la #MakerFaire Roma 3 – 6 Ottobre 2013 Palazzo dei Congressi

Primo evento del genere in Italia. Interessantissima manifestazione cui  le famiglie e le scuole dovrebbero partecipare. Queste ultime anche per capire magari come, il prossimo anno, essere in qualche modo protagonisti. Realizzare progetti, di qualunque tipo, sia meccanici che elettronici, oltre a sviluppare (e stimolare l’esercizio di) una serie di competenze può far scoccare nei ragazzi la “scintilla” della passione per la scienza (compresa la matematica!!) e la tecnologia.

3D-Print-Exhibition

Maker Faire è prima di tutto un’esplosione di idee, energia, creatività, divertimento. Un evento aperto al grande pubblico dove protagonisti sono i makers. Persone che hanno la visione, la capacità e il coraggio per trasformare le possibilità offerte dalla tecnologia e dal digitale, in oggetti, macchine, prodotti fisici.

Una grande fiera di prodotti e novità, ma anche un imperdibile calendario di eventi fatto di testimonianze di grandi protagonisti, veri e propri guru dell’innovazione, e di workshop, momenti formativi, mostre di geek-art, confronto tra startup.

4 giorni
200 makers europei selezionati e invitati a presentare i loro progetti
1 conferenza d’apertura in live streaming
10 workshop
25 live talk
10 live performance

Anteprima del programma

Robot controllati con il pensiero, stampanti 3D, designer innovativi, artigiani digitali e hardware open source: dentro a Maker Faire Rome c’è tutto questo e ancora di più. Se siete appassionati del movimento dei Makers – i creativi del terzo millennio – o semplici curiosi, questo è l’evento che fa per voi. La parola d’ordine è: vietato non toccare. E, soprattutto, divertirsi.

L’appuntamento con il futuro della tecnologia accessibile a tutti è fissato dal 3 al 6 ottobre 2013 presso il Palazzo dei Congressi dell’EUR a Roma. Saranno quattro giorni dedicati all’inventiva, alla creatività e all’intraprendenza, per famiglie e amanti del fai-da-te ma anche la celebrazione del movimento dei Makers.

Il programma di Maker Faire Rome prevede tre diversi appuntamenti da non perdere.

Giovedì 3 ottobre

“How to remake the world” – conferenza d’apertura a cura di Riccardo Luna
Chi sono i Makes e dove è nato il movimento che ha dato origine alla Nuova Rivoluzione Industriale? Scopritelo insieme a Riccardo Luna, curatore di Maker Faire Rome, e ad ospiti internazionali come David John Gauntlett, Raffello D’Andrea, Dale Dougherty e molti altri. Sarà una immersione totale nell’universo della stampa 3D e dell’elettronica open source. La partecipazione alla conferenza è gratuita previa registrazione online (disponibile a breve).

Venerdì 4 ottobre

“Makers and Education”
Le stampanti 3D sono fatte anche per stare nelle aule di scuola. La dimostrazione l’avrete partecipando a questa giornata interamente dedicata agli istituti scolastici e agli studenti. Saranno presentati nuovi progetti dedicati al mondo della formazione e proposte per rendere più divertente e innovativo l’apprendimento mediato dalle nuove tecnologie. La giornata è dedicata alle scuole che possono partecipare registrandosi online (disponibile a breve).

“The Business of Making”
Un TechGarage curato da Gianluca Dettori con le migliori startup che legate al mondo dei Makers e della fabbricazione digitale. Presto disponibili nuovi aggiornamenti.

Sabato 5 e domenica 6 ottobre

“Maker Faire Rome”
L’anima di tutta la Maker Faire prevede l’apertura al pubblico della più grande esposizione europea di progetti legati alla creatività e alla manifattura digitale. Saranno presenti più di 200 progetti provenienti da tutto il mondo, compresiworkshop, performance dal vivo e panel conference. La registrazione sarà disponibile a breve.

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Sito a questo link

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Riflessioni sulla “internet addiction”

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Federico Tonioni e’ uno psichiatra, ricercatore alla Facoltà di Medicina dell’Universita’ Cattolica di Roma. A lui si deve, un paio di anni fa’, l’apertura del primo servizio clinico in Italia espressamente dedicato al trattamento dei disturbi legati all’abuso di media digitali. Nella giornata del 29 novembre scorso ha organizzato presso il Ministero della Sanità un seminario di studio su questo tema. Ho avuto il piacere di parteciparvi. Restituisco di seguito una sintesi della giornata unitamente alle mie considerazioni al riguardo.
1. Il primo elemento e’ che la lettura psichiatrica del rapporto tra giovani e media digitali e’ decisamente a tinte fosche. In ordine sparso dalle varie relazioni ho registrato i seguenti effetti che essi produrrebbero:
 – uno spostamento della centratura dalla  soggetualita’ allo strumento;
– il collasso della struttura narrativa;
– una sovraesposizione della autorappresentativita’;
– iperlessimia, narcisismo;
– mancanza di limiti, propensione per le esperienze estreme;
– la trasformazione dell’organizzazione mnestica;
– l'”estensione” della coscienza, con quel che ne viene in relazione all’abbandono della sfera privata e al senso di onnipotenza;
– la perdita della capacita’ di ascolto, dell’altro ma anche di se’;
– la idolizzazione della rete che funziona da anticamera della perversione;
– lo sviluppo di tratti ossessivo-compulsivi;
– la negazione della dimensione reale;
– l’isolamento sociale, come nel fenomeno giapponese degli hikikemori, che si porta dietro depressione maggiore, fobia sociale, inclinazione al suicidio.
Insomma, niente male.
2. Riflettendo su questo tipo di quadro mi sento di condividere alcune considerazioni.
La prima e’ che da uno psichiatra mi aspetterei che approfittasse delle basi scientifiche del suo sapere e invece (non e’ questa la prima volta che mi trovo aconstatarlo), tranne virtuose eccezioni, fa psicosociologia a buon mercato, filosofeggia, insomma per dirla con Umberto Eco “sovrainterpreta”. Curioso, in un frangente storico in cui le scienze “morbide” come la pedagogia provano a sciacquare i panni nell’Arno delle scienze dure (come avviene con le neuroscienze), che invece una scienza dura tenti di darsi una coloritura proprio rivolgendosi ad esse.
Seconda idea. Tutto quello di cui al punto primo puo’ trovare riscontro nei fatti, ma quando, e quanto, e a quali condizioni? In buona sostanza mi pare che si ecceda in generalizzazioni, cosa che invece quando si parla di consumo mediale non e’ mai consigliabile.
Infine, terza idea, ricavo l’impressione di un modo di pensare i rapporti tra i media e i giovani, in fondo causale e deterministico. Invece – come l’intervento di Domenico Pompili ha evidenziato – forse i media digitali vanno pensati come sintomi di un disagio che sta al di la di essi. Così va letto il dato sulla comorbilita’, ovvero sulla tendenza di chi ha già una dipendenza (da sostanze, dal gioco) a contrarre anche quella da media digitali: al fondo vi e’ una fragilità di personalità che predispone queste persone a qualsiasi tipo di dipendenza, anche quella da media digitali.
3. Con grande lucidita’ Federico Tonioni ci ha aiutato a distinguere, a non generalizzare. In due anni di attività del suo servizio, nei circa 300 pazienti incontrati, rileva una netta separazione tra pazienti adulti (20%) e giovani: gli adulti, fruitori di gambling e gioco di azzardo, presentano i caratteri del disturbo comportamentale su uno sfondo autistico; nei ragazzi, fruitori di giochi di ruolo on line e social network, il dato di fondo e’ il forte bisogno di interazione. Nel primo caso si può parlare di dipendenza, nel secondo meglio parlare di disturbo psicopatologico da comunicazione mediata. In buona sostanza la tensione alla relazione tipica dei giovani li emancipa dalla dipendenza.
4. Uno spazio e’ stato ricavato anche per la parte propositiva, dalla prevenzione all’educazione. Sul versante dell’educazione mi e’ parso consolatorio che dopo vent’anni l’idea che serva la Media Education, che la scuola se ne debba far carico, che le famiglie si debbano porre il problema della media awareness, ha finalmente fatto breccia ed e’ diventata patrimonio abbastanza condiviso, come il manifesto della Società Italiana di Pediatria dimostra. Al di la di questo, pero’, ho riascoltato antiche ricette, per i genitori e per gli eductaori in genere, ormai capaci di rimbalzare di tavolo in tavolo, di convegno in convegno:
– riuscire a navigare insieme nel web;
– essere informati senza essere opprimenti;
– dosare tempi, interessi e spazi;
– evitare il braccio di ferro, giungere a forme di patto condiviso;
– sviluppare una nuova cultura di autoregolamentazione.
Le cose più interessanti a questo riguardo le ha dette il collega del Gemelli che dirige il servizio di neuropsichiatria quando ha fatto riferimento all’uso del videogame per il recupero funzionale a livello percettivo o neurologico (sostituisce la riabilitazione che invece non e’ gradita al bambino), quando ha parlato di Mediaterapia (in relazione a motricità, empowerment, engagement), quando ha ricordato che la prevenzione viene da una migliore conoscenza.

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Programmare un computer insegna molte cose: facciamolo insieme ai figli

Abbiamo parlato di come i videogiochi, i social network ed internet in generale non siano un bosco pieno di lupi cattivi o la sentina di ogni vizio, ma strumenti da utilizzare come tutti gli altri, da adulti e ragazzi, consci delle loro potenzialità e rischi.

Potrebbe essere interessante e utile stimolare i nostri ragazzi a capire come funzionano i computer iniando a cimentarsi con qualche semplice linguaggio di programmazione.

Ce ne somo molti a disposizione, spesso gratuiti, che possono iniziare a dare soddisfazione (e quindi stimolare a approfondire) dopo pochi minuti. Io ho usato una delle versioni di “LOGO” quello della “tartarughina”, ma la scelta, come vedete sotto, è ampia e avremo modo di approfondirla.

In un minuto la bambina (o il bambino, ma vorrei sottolineare che non vanno stimolati alla scienza e tecnologia solo i maschi!) capisce che per disegnare un quadrato occorre andare avanti, girare di 90 gradi, percorrere la stessa distanza, girare di 90 gradi etc. In due minuti capisce che è più comodo dire alla tartaruga “ripeti 4 volte: vai avanti x passi e gira a 90 gradi”.

Dopo poco si renderà conto dei meravigliosi disegni possibili con minime variazioni, utilizzando loop etc. Ma ovviamente non c’è solo il disegno. Logo e questi programmi consentono molto altro, e nell’utilizzo i ragazzi sono incentivati a studiare, risolvere problemi e utilizzare concetti  utilissimi per l’apprendimento.

Questi sono software “educativi”, non quelli in cui per sparare alle astronavi bisogna dare il risultato di una semplice addizione.

Link

MSWLogo può essere scaricato qui (il look del sito non è il massimo ma ci sono molti materiali e link)

Io ho usato personalmente Starlogo , per cui è di recente stata rilasciata anche una versione avanzata con 3D StarlogoTNG e MicroWorldsEX.

Uno strumento indicato come molto utile è Scratch. Logo e tutti i prodotti derivati sono stati sviluppati dal MIT, in particolare dal suo Media Lab

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Bambini e Facebook: Do not Panic!

La “sicurezza” dei minori sul web è uno dei temi oggi più dibattuti e causa di molti timori per i genitori. Questo anche a causa del sensazionalismo di molti media.

Un po’ come per la polvere di casa (una volta si passava uno straccio ed era finita, oggi gli spot ci fanno vedere ingrandimenti al microscopio in cui gli acari sembrano un reggimento di Godzilla per venderci prodotti “igienizzanti”) anche per i “pericoli” del web i rischi vengono spesso ingigantiti e singoli episodi  negativi, se solo vedono una qualche remoto collegamento con i social network, vengono analizzati e vivisezionati sui giornali e nei talk show televisivi.

Ognuno in famiglia imposta ovviamente la propria “politica” come crede. In casa nostra riteniamo che la soluzione migliore sia dotare i figli degli strumenti per valutare autonomamente e difendersi da soli. Mai messo un filtro o un limite, mai messe proibizioni (se non all’uso di strumenti di pagamento: i miei figli conoscono le mie credenziali Itunes ma per l’acquisto di apps mi chiedono il permesso).

Il web è come la strada, nè più nè meno (delle due è forse meno pericoloso). Poco di quello che oggi i ragazzi fanno sul web non si è sempre fatto (e NOI STESSI LO FACEVAMO! NON SIATE IPOCRITI!) con altri mezzi:

– scambiarsi note e compiti

– “copiare le versioni” (noi avevamo i traduttori, loro Google). Fra l’altro è oggi più facile per lo stesso motivo essere scoperti!

– cercare materiale pornografico

– conoscere persone

e potrei continuare.

Le proibizioni sono difficili da imporre (ci sono sempre gli internet center ed i PC degli amici, magari più grandi), spesso peggiorano le cose dando a certe attività l’attrattiva fortissima del proibito e della trasgressione. Anche quando funzionano, evitando l’esposizione, impediscono di creare i necessari anticorpi (esperienza, capacità di autonoma valutazione) che prima o poi dovranno (dovrebbero!) sostituire la cintura protettiva familiare (o “istituzionale”).

Riporto alcuni dati su bambini e Facebook

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